سفارش تبلیغ
صبا ویژن

زومجی

بهترین حرکات روز چهارم مرحله اصلی مسابقات The International 9

در روزی که تماماً به براکت پایینی اختصاص داشت، باز هم شاهد جدایی سه تیم دیگر از گردونه رقابت‌ها بودیم که تعداد تیم‌های حاضر را به پنج تیم کاهش داد. در چهارمین روز از مرحله اصلی مسابقات The International 9 بازی Dota 2 سه دیدار در براکت پایینی برگزار شد که در پایان به خروج تیم‌های Royal Never Give Up ،Infamous و Evil Geniuses از تورنمنت انجامید و تیم Team Liquid نیز به سبب پیروزی در آخرین دیدار این روز به جمع پنج تیم برتر مسابقات پیوست. در چهار روز اول مرحله اصلی مسابقات اینترنشنال امسال هیروی Shadow Demon با حضور در 16 بازی، رده اول جدول بیشترین هیروهای انتخاب شده را به خود اختصاص داد و هیروهای Tiny و Elder Titan با حضور در 15 و 13 بازی در رده‌های دوم و سوم مشاهده می‌شوند. صدر جدول بیشترین هیروهای منع شده نیز در اختیار هیروی Alchemist با 31 بن است و در رده‌های دوم و سوم نیز هیروهای Enchantress و Elder Titan با منع از 21 و 19 بازی قرار دارند. شما می‌توانید در ادامه به تماشای ویدیو بهترین حرکات تیم‌ها در چهارمین روز از مرحله اصلی بنشینید.

بهترین حرکات روز چهارم مرحله اصلی | دانلود از وب‌سایت آپارات

در روز پنجم مرحله اصلی مسابقات اینترنشنال سال جاری شاهد برگزاری سه دیدار، دو دیدار در براکت پایینی و یک دیدار در براکت بالایی خواهیم بود و در پایان این روز تنها سه تیم در تورنمنت باقی خواهند ماند که یکی از آن‌ها قهرمانی این دوره از رقابت‌ها را از آن خود می‌کند. در روز پنجم ابتدا تیم‌های Vici Gaming و Team Secret و سپس تیم‌های PSG.LGD و OG به مصاف هم می‌روند و درنهایت برنده دیدار اول رودرروی تیم لیکوئید قرار می‌گیرد. اولین دیدار پنجمین روز از مرحله اصلی مسابقات راس ساعت 6:30 دقیقه 2 شهریور برگزار می‌شود و فرمت برگزاری دیدارهای این روز بدون استثنا Best of Three خواهد بود.


معرفی شخصیت مورفئوس، مهمترین شخصیت سندمن

شخصیت دریم از گروه Endless که با نام مورفئوس هم شناخته می‌شود، تجسم شخصیتی مفهوم خواب و رویا است که شباهت زیادی با انسان دارد. او در قلمرویی که Dreaming نام دارد، ساکن است. او در این قلمرو می‌تواند جنبه‌های مختلف خیال یا فانتزی و واقعیت را در جهان کنترل کند. به‌نوعی می‌توان گفت که او بر جهان رویاها حکمرانی می‌کند. او شخصیت اصلی مثبت سری کتاب کمیک The Sandman که اثر محبوب نیل گیمن در شرکت ورتیگو محسوب می‌شود، است. مجموعه اصلی نیل گیمن برای 75 قسمت و از ماه ژانویه سال 1989 تا مارس 1996 منتشر شد.

شخصیت اصلی این مجموعه کمیک همین دریم یا مورفئوس بود که با نام‌های دیگری هم ظاهر می‌شود. او یکی از هفت عضو گروه Endless به حساب می‌آید. دیگر اعضای گروه Endless عبارت‌اند از دستینی، دث، دیزایر، دیسپِر، دلِریوم (همان دیلایت سابق) و دیستراکشن (که با نام The Prodigal هم شناخته می‌شود). مدتی پیش اعلام شد که شبکه نتفلیکس قصد دارد سریالی اقتباسی را براساس این شخصیت بسازد. از همین رو ما بر آن شدیم تا در قالب مقاله‌ای، معروف‌ترین شخصیت گروه Endless را به شما معرفی کنیم.

سندمن - دریم - مورفئوس - ورتیگو - دی سی کامیکس - sandman - morpheus - dream - vertigo - dc comics

شخصیت دریم نه یک موجود زنده است نه یک خدا. دریم هم درست همانند خواهر خود، تجسم شخصیتی یک مفهوم انتزاعی است که شباهت زیادی به انسان دارد. در رابطه با مورفئوس می‌توان گفت که او، تجسم رویاها یا خود عمل رویا دیدن است. زمانی‌که اولین موجود زنده در جهان رویا دید، او متولد شد و تا زمانی هم که چیزی در این جهان رویا ببیند، موجودیت و زندگی او همچنان ادامه خواهد داشت. او در قالب و شکل هر کسی که رویای او را می‌بیند، ظاهر می‌شود.

یک بار یک مارشن یا مریخی او را به‌عنوان یک موجود انرژی‌گونه دید، یک گربه او را به شکل یک گربه دید، انسان‌ها او را دست همانند خودشان شکل انسان می‌بینند و غیره. در نظر انسان‌های مدرن، او یک گوت بلند و لاغر با موهایی تیره و پوستی رنگ پریده است؛ دقیقا شبیه همان ظاهری که خواننده اصلی گروه The Cure یعنی رابرت اسمیت دارد.

در معرفی کوتاهی از گروه The Endless می‌توان گفت که آن‌ها، هفت خواهر و برادر هستند. آن‌ها تجسم هفت نیروی اساسی و پایه‌ای مختلف موجودیت هستند. این خواهران و برادران به‌نوعی بدون سن و جاودان هستند و تقریبا توانایی انجام هر کاری را دارند. این هفت شخصیت، کاراکترهای مرکزی و محوری مجموعه کتاب کمیک محبوب شرکت Vertigo یعنی The Sandman بودند.

القاب و اسامی مستعار: موجود رویایی، دریم کینگ، دریم ویور، Kai"ckul، Lord L"Zoril، پادشاه خواب‌پیماها، مورفئوس، مورفی، پادشاه کابوس، Oneiros، پادشاه داستان‌ها، شیپر، سلطان خواب، سندمن و شاهزاده غروب.

تیم‌ها: The Endless.

متحدان: ایبل، Aristeas، بارناباس، کین، کالیوپه، کورینتیان، دنیل هال، دث، دلِریوم، دیزایر، دیسپر، دستینی، دیستراکشن، دوما، اتریگن، ایو، گریفن، هکتور هال، ایشتار، جد واکر، جان کنستانتین، کیلالا، لوسین، لوسیفر مورنینگ استار، مد هتی، مارشن من هانتر، متیو کیبل، مروین پامپکین هد، میراندا واکر، نادا، پرز ریکارد، رابرت گدلینگ، رز واکر، شیورینگ جمی، سوامپ تینگ و غیره.

دشمنان: الکس برگس، بروت، دیزایر، دکتر دستینی، فیوری، گلوب، کیلالا، لوسیفر مورنینگ استار، نادا، ریکارد مادوک، رودریک برگس و غیره.

سندمن - دریم - مورفئوس - ورتیگو - دی سی کامیکس - sandman - morpheus - dream - vertigo - dc comics

مورفئوس توسط نیل گیمن، سم کیث و مایک درینگنبرگ خلق شد. او برای اولین‌بار در قسمت اول سری کتاب کمیک The Sandman ظاهر شد. در ابتدا، گیمن قصد داشت که مجموعه اصلی The Sandman را که توسط سایمون و کربی نوشته شده بود، احیا کند. بااین‌حال، ویراستار شرکت دی سی یعنی کارن برگر به او گفت که یک مجموعه کاملا جدید را از The Sandman بنویسد. قانون اول این ویراستار هم اینکه گیمن در صورتی می‌تواند این مجموعه را بنویسد که یک شخصیت کاملا جدید با یک ایده نو هم خلق کند. به همین ترتیب، شخصیت دریم از گروه Endless متولد شد. شخصیت دریم در 294 کتاب کمیک حضور داشته که تنها در قسمت 69 سری کتاب کمیک The Sandman به نام The Kindly Ones, Part 13 جان خود را از دست داده است.

سندمن - دریم - مورفئوس - ورتیگو - دی سی کامیکس - sandman - morpheus - dream - vertigo - dc comics

شخصیت مورفئوس در طی این سال‌ها، چندین بار دستخوش تغییرات شد و تفاوت‌های زیادی در او به وجود آمد. با اینکه این کاراکتر در کتاب‌های مختلف شرکت دی سی کامیکس حضور داشت، اما بیشترین حجم تغییرات او، زمانی اعمال شد که نیل گیمن وظیفه نوشتن مجموعه اصلی را در دست داشت و خودش این تغییرات را به وجود آورد. در ابتدا، مورفئوس یک قهرمان نجیب محزون محسوب می‌شد. در این زمان، او با برخی از قهرمانان Greek Tragedy مقایسه می‌شد. او برخی اوقات در هنگام برخورد با اتفاقات خنده‌دار و طنز کند عمل می‌کند، گاها بی‌احساس است، اغلب اوقات نسبت به خودش وسواس دارد و در زمان فراموش کردن یا بخشیدن یک مورد کوچک، بسیار کند و آهسته است.

تقریبا در اواخر خط داستانی Brief Lives، دیزایر در رابطه با شخصیت دریم اینگونه صحبت کرد:

او لجوج، بدخلق و احمق است و فکر می‌کند که همه چیز را می‌داند. چیزی در رابطه با او وجود دارد که همیشه اعصاب من را به هم می‌ریزد.

زمانی‌که مجموعه The Sandman گیمن آغاز شد، مورفئوس به‌طور کاملا تصادفی و سهوا، توسط جادوگری به نام «رودریک برگس» ربوده شد. این جادوگر در تلاش بود تا خواهر بزرگتر دریم یعنی دث را بدزدد. او قصد داشت که با انجام این کار بتواند معامله‌ای انجام دهد و عوض آزاد کردن دث، قدرت و جاودانگی را به دست بیاورد. زمانی‌که دریم زمانی‌که دقیقا همین معامله به دریم هم پیشنهاد شد، او اصلا این پیشنهاد را نپذیرفت و در عوض با صبر بسیار زیاد منتظر ماند تا فرصت مناسب برای فرارش برسد و از آن‌جا برود. زمانی‌که برگس به خاطر کهولت سن جان خود را از دست داد، پسر او یعنی «الکساندر» راهش را ادامه داد و همچنان دریم را در فضایی قفل زندانی کرد و فرصتی برای فرار در اختیارش قرار نداد.

بعد از 70 سال صبر و زندانی بودن درون دایره جادویی برگس، یکی از نگهبانانی که نزدیک سلول جادویی دریم قرار داشت، به خواب فرو رفت. دریم هم این فرصت را غنیمت شمرد و به درون رویاهای نگهبان رفت تا از آن‌جا فرار کند. از همین طریق دریم کاری کرد تا الکس برگس به‌طور مداوم بیدار بماند و دیگر قدرت خوابیدن نداشته باشد و با همین کار، انتقام سخت خود را از او گرفت. بعد از انجام این کار، مورفئوس کم کم توانست راه خود را به سمت خانه‌اش که در مرکز قلمرو Dreaming قرار داشت، پیدا کند. او بعد از رسیدن به قلمرو‌اش متوجه شد که خانه‌اش دیگر آن خانه سابق نیست و تقریبا نابود شده است. چالش‌های اولیه‌ی او ساختن دوباره‌ی ملک و قلمرو خود، به دست آوردن دوباره‌ی ابزارهای گمشده‌ی خود و همچنین احاطه کردن تمام رویاها و کابوس‌هایی بود که در طی مدت زمان غیبتش، چه در قلمرو رویا و جه در دنیای واقعی به وجود آمده بود.

سندمن

همین موارد باعث شد تا یک سری اتفاقات زنجیره‌ای رخ دهد که درنهایت منجر به نرم شدن شخصیت مورفئوس شود. زیرا او در تلاش بود تا بتواند دوباره قدرت‌های از دست رفته‌ی خود را بازگرداند. اینگونه نشان داده شده که مورفئوس پیش از دوران زندانی شدنش، به‌نوعی ظالم‌تر بود و اصلا به نقص‌های خودش توجه نمی‌کرد. به همین ترتیب، بخش زیادی از مجموعه سندمن، بیشتر از هر چیزی روی تمایل و خواسته مورفئوس نسبت به جبران کردن رفتارهای قدیم خود تمرکز داشت؛ به‌طور مثال کمک کردن به افرادی که در گذشته عاشق آن‌ها شده بود مانند کالیوپه و نادا. شاید همین تمایل مورفئوس نسبت به تغییر کردن و پیشرفت کردن بود که باعث شد تا پایان او کم کم به وجود بیاید و رنگ واقعیت به خود بگیرد.

در طی دوران این مجموعه، مورفئوس به‌طور مدام از ته قلب تلاش می‌کرد تا درک بهتری از خود و همچنین دیگر اعضای گروه Endless داشته باشد؛ به‌خصوص خواهر بزرگتر خود یعنی دث. اما درنهایت به خاطر غم‌انگیزترین عیب و نقص خود یعنی عدم توانایی درونی و ذاتی‌اش در پذیرش تغییر، نتوانست در این مأموریت شخصی موفق عمل کند و خیلی زود شکست خورد. این موضوع به‌گونه‌ای طعنه‌آمیز و کنایه‌دار است زیرا ماهیت رویاها به‌طور مداوم در حال تغییر کردن است و ارباب این رویاها اصلا قادر به تغییر کردن نیست. در ماجرای The Wake زمانی‌که متیوِ ریون از لوسیون پرسید: «چرا این اتفاق افتاد؟ چرا او اجازه داد که چنین اتفاقی رخ دهد؟»، لوسین اینگونه پاسخش را داد: «من فکر می‌کنم... برخی اوقات، شاید، یا یک نفر باید تغییر کند یا بمیرد و در پایان، شاید محدودیت‌هایی وجود داشته باشد که مشخص کند، او چقدر می‌تواند خودش را تغییر دهد».

شخصیت دریم توانایی این را دارد که رویاهای افراد مختلف را شکل دهد و آن‌ها را به وجود بیاورد

به‌عنوان آخرین اتفاق طعنه‌آمیزی که در آخرین خط داستانی این مجموعه رخ داد، مورفئوس تبدیل به نسخه بهتری نسبت به خودش شد؛ نسخه‌ای که در آن، او مهربان‌تر شده بود، بیشتر از قبل می‌توانست دیگران را ببخشد و همچنین بهتر از قبل می‌توانست به دیگران عشق بورزد. در طی مدت زمانی‌که مورفئوس زندانی شده بود، چند رویای سرکش یعنی بروت و گلوب، نسخه دوران طلایی شخصیت سندمن را احیا کردند و او را به همراه همسر زنده و البته باردارش یعنی «هیپولیتا هال» یا همان فیوری در رویای یک کودک یتیم خاص که زندگی بسیار سختی داشت و مورد آزار و اذیت قرار می‌گرفت، زندانی کردند. جالب است بدانید که این کودک یتیم که «جد» نام داشت، خودش هم در یک زیرزمین زندانی شده بود. مدت زیادی طول نکشید که دریم از این ماجرا خبردار شد. به همین دلیل سندمن مرده را تبعید کرد.

او بعد از تبعید سندمن، جد را آزاد کرد و به هال گفت، بچه‌ای که در شکم خود دارد و آن را حمل می‌کند، مدت زیادی را در رویاها زندگی کرده است. او همچنین گفت که یک روز خود دریم به سراغ این کودک خواهد آمد. هنوز مدت زیادی از تولد این کودک نگذشته بود که خود دریم به ملاقات این کودک تازه متولد شده رفت و نام او را دنیل گذاشت. در یک برهه زمانی دیگر، دریم به خواهرش یعنی Delirium پیوست تا یک ماجراجویی و مأموریت را با یکدیگر برای The Prodigal انجام دهند؛ یکی از اعضای خانواده خودشان و گروه The Endless که قلمرو خود و همچنین مسئولیت‌هایش را ترک کرده بود. این عضو هم کسی نبود جز دیستراکشن.

این مأموریت و ماجراجویی درنهایت باعث شد تا آن‌ها به سراغ پسر دریم یعنی همان اورفئوس بروند؛ کسی که چندین هزار سال فقط به‌عنوان یک سر زنده بود و زندگی می‌کرد. دریم برای اینکه بتواند اطلاعات مفیدی در رابطه با محل دقیق استقرار دیستراکشن به دست بیاورد، قبول کرد که پسر خود را به قتل برساند. او با همین کار توانست، او را از زندانی طولانی مدتی که در آن قرار داشت، آزاد و راحت کند. از آنجایی که دریم خون پسر خود را ریخته بود و مرتکب فساد شده بود، به‌طور ناخواسته یک سری از وقایع فاجعه‌آمیزی را که به طرز وحشتناکی موجب عذابش می‌شدند، پشت سر هم تجربه کرد.

سندمن - دریم - مورفئوس - ورتیگو - دی سی کامیکس - sandman - morpheus - dream - vertigo - dc comics

دریم، لوکی و پاک را که دو شخصیت افسانه‌ای محسوب می‌شدند و در قلمرو Dreaming پنهان شده بودند، به ماموریتی فرستاد. آن‌ها قرار بود تا در طی این مأموریت، دنیل را پیدا کنند و او را به قلعه دریم ببرند. آن‌ها قرار بود که با انجام این کار، چیزی را که دریم در اوایل این مجموعه به مادر دنیل گفته بود، تحقق ببخشند. حال این دو شخصیت برای انجام این کاری که به آن‌ها محول شده بود، دنیل را به آتش کشیدند، فانی بودن او را از بین بردند و با همین اقدام، کاری کردند که او تبدیل به یک موجود جاودانه شود. مادر دنیل یعنی همان هیپولیتا هال که متوجه شد کودکش ربوده شده است، دیوانه و مجنون شد. مدت بعد از ربوده شدن دنیل، مادر او به کمک یک جادوگر به نام «تسالی» که مدت بسیار زیادی را به‌عنوان یک انسان زندگی کرده بود، جستجوهای خود را آغاز کرد تا فرزند خود را پیدا کند.

هیپولیتا هال در عوض با «The Kindly Ones» برخورد کرد؛ جنبه انتقام‌آورِ سه سرنوشت. هال بعد از برخورد با The Kindly Ones، به آن‌ها پیوست. مورفئوس برای اینکه جلوی آن‌ها را بگیرد تا آن‌ها به‌طور کامل و دائمی قلمرو Dreaming را نابود نکنند، سرنوشت خود را پذیرفت و درنهایت، خواهر بزرگتر او یعنی دث، به سراغش رفت و کاری کرد تا او جان خود را از دست بدهد. درست در لحظه‌ای که مورفئوس در حال از دست دادن جان خود بود، دنیل تبدیل به دریم جدید شد. دنیل بعد از تبدیل شدن تمام قدرت‌های تجسم قبلی و همچنین دانش او را دریافت کرد. اما شخصیت او کمی با تجسم قبلی تفاوت داشت.

زمانی‌که این ماجراهای احیا و بیدار شدن و همچنین مراسم تشییع به پایان رسید، یکی از خدمتگزاران مورفئوس یعنی «ایبل» اینگونه توضیح داد که آن‌ها در حال گریه و زاری برای یک شخصیت نیستند، بلکه آن‌ها برای «یک دیدگاه خاص» عزاداری می‌کنند. بعد از اینکه بدن مورفئوس توسط خواهر خود به زندگی پس از مرگ فرستاده شد، دنیل هال تاج و تخت قلمرو Dreaming را به دست آورد و به همین ترتیب، تبدیل به تجسم جدیدی از رویا در گروه The Endless شد.

سندمن - دریم - مورفئوس - ورتیگو - دی سی کامیکس - sandman - morpheus - dream - vertigo - dc comics

با اینکه دریم طول عمری تقریبا بی‌نهایت دارد اما اطلاعات خیلی کمی از گذشته دریم منتشر شده است و تقریبا هیچکس اطلاعات زیادی از او ندارد. اطلاعاتی هم که تا به امروز از او جمع‌آوری شده، در خط داستانی‌های مختلفی که در سری کتاب کمیک The Sandman نوشته شده بود، آشکار شده است. در یک برهه زمانی، او به ملکه یک قبیله آفریقایی و البته باستانی دل بست. با اینکه این ملکه هم احساساتی نسبت به دریم داشت، اما به طرز بدی دست رد به سینه او زد و اعلام کرد که اصلا مناسب انسان‌ها نیست که عاشق او و نژادی که او دارد، بشوند. از همین رو هم دریم، او را به خاطر این حرفش به جهنم محکوم کرد.

در برهه‌ای از زمان، مورفئوس به لیگ عدالت کمک کرد تا استارو را شکست دهند

در دوران یونان باستان، دریم با یک میوز به نام کالیوپه ازدواج کرد. بعد از گذشت مدتی، ثمره این ازدواج فرزندی به نام اورفئوس بود؛ البته لازم به ذکر است که بعدها، کالیوپه از دریم خواست تا او را از اسارتی که در آن قرار داشت، آزاد و رهایش کند. او در برهه‌ای از زمان نخستین امپراتور روم یعنی آگوستوس سزار را راهنمایی کرد و به او مشاوره می‌داد. او همچنین با ویلیام شکسپیر قراری گذاشت که در ازای چیزی که می‌خواست، دو نمایشنامه به شکسپیر بدهد؛ هدیه‌ای بسیار خلاقانه و خاص که در مدت زمان بسیار طولانی‌ای دوام داشت و بعد از گذشت مدتی همچنان محبوبیت خودش را حفظ کرده بود.

در عوض، شکسپیر هم Midsummer Night’s Dream (رؤیای شب نیمه تابستان) و همچنین The Tempest (طوفان) را نوشت. نمایش اولی در سرزمین جن و پری اجرا شد. خود دریم اعلام کرده بود که قادر نیست داستانی را درباره خودش بنویسد. او حتی درباره این موضوع اینگونه توضیح داده بود: «من خودم شاهزاده داستان‌ها هستم، ویل، اما من هیچ داستانی از خودم ندارم. احتمالا هم هرگز نخواهم داشت». جالب است بدانید که دریم دوستی جاودانه به نام رابرت (هاب) گدلینگ داشت که هر صد سال یک بار به ملاقات او می‌رفت تا قراری دوستانه را با یکدیگر داشته باشند. او همچنین ماموری به نام «یوهانا کنستانتین» را به کشور فرانسه (بعد از انقلاب این کشور) فرستاد تا سرِ پسر خود یعنی اورفئوس را نجات دهد.

در برهه‌ای از زمان، مورفئوس با خواهران خود یعنی دیزایر و همچنین دیسپِر قراری گذاشت. آن‌ها قرار بود تا بر سر سرنوشت یک انسان با یکدیگر مبارزه کنند و ببینند که کدامشان از دیگری قدرتمندتر است. همین نبرد خواهر و برادری باعث شد تا جاشوا ادروارد نورتون تبدیل به امپراطور نورتون اول شود. درنهایت دریم این مبارزه را پیروز شد و دشمنی دیزایر را هم به دست آورد. در یک خط داستانی دریم توانست به واسطه خود لوسیفر، کلید ورود به جهنم را به دست بیاورد. اما بعد از شنیدن خواهش‌های بسیار زیاد، درنهایت کلید جهنم را دوباره به دو فرشته دیگر یعنی « Remiel» و «دوما» داد.

سندمن - دریم - مورفئوس - ورتیگو - دی سی کامیکس - sandman - morpheus - dream - vertigo - dc comics

البته این اتفاق به خاطر دستور واضحی که خود The Presence اعلام کرده بود، انجام شد زیرا او نمی‌خواست قلمرو جهنم را حکومت کند و بالاخره این سرزمین نیاز به فرمانروا داشت. تمام این ماجراجویی‌های مختلف که به نظر می‌رسد ماجراهای تصادفی هستند، به طرز ماهرانه و استادانه‌ای از درون با یکدیگر ارتباط دارند. تمام این ماجرا وظیفه داشتند تا یک تصویر عمیق از شخصیت اصلی مثبت داستان یعنی مورفئوس به مخاطب ارائه کنند. هرچند که اطلاعات زیادی از این شخصیت در دست نیست، به جز همین داستان‌های کوتاه و ماجراهای زنجیره‌ای که رخ داده است.


بهترین بازی های اندروید و آیفون هفته اول شهریور 1398

با آغاز اولین هفته از شهریور ماه 98، طبق روال همیشه در مقاله بهترین بازی‌های اندروید و آیفون هفته به سراغ پنج بازی برتری رفته‌ایم که در زومجی معرفی شده‌اند. در این هفته بازی اندروید و آیفون Doors and Rooms را معرفی کردیم که یکی از جدیدترین آثار سبک فرار از اتاق به‌شمار می‌رود. همچنین بازی آرکید Yokai Dungeon را داشتیم که آن را به‌ علاقه‌مندان فرهنگ ژاپنی حتما توصیه می‌کنیم. درانتها هم بازی کارتی Traitors Empire Card RPG را معرفی کردیم که در آن بازیکنان باید با چیدن بهترین میز کارت، به حریفان خود غلبه کنند.

در صورتی که به‌دنبال بازی‌ برای گوشی‌های اندرویدی می‌گردید، می‌توانید با ورود به بخش معرفی بازی موبایل زومجی نگاهی به صدها بازی اندروید و آیفون معرفی شده بیندازید.

Doors and Rooms: Escape games
Doors and Rooms: Escape games
مقاله مرتبط

    معرفی بازی موبایل Doors & Rooms؛ معمای خروج

اولین بازی هفته را به یکی از آثار موفق سبک فرار از اتاق اختصاص داده‌ایم. بازی Doors and Rooms را علاقه‌مندان سبک بازی‌های معمایی می‌توانند تجربه کنند. این بازی را استودیو Gameday توسعه داده و در آن هدف بازیکنان یافتن دری است که منجر به خروج آن‌ها از اتاق می‌شود. گیم‌پلی بازی بدین صورت است که شما درهای مختلف برای خروج پیش روی خود دارید و باید با حل معماهای مختلف راه درست را پیدا کنید و اشتباه در انتخاب منجر به مرگ شما می‌شود. در این بین باید با پیدا کردن اشیا مختلف از روی زمین و ترکیب آن‌ها راه‌حل خروج را پیدا کنید. محیط‌های اسرارآمیز بازی گویا نحوه حل همه چیز را به‌شما می‌گویند و سعی کنید ارتباط مناسبی با عناصر هر اتاق برقرار کنید. این ارتباط می‌تواند به برداشتن اشیا و پیداکردن سرنخ‌هایی مربوط شود که ارتباط مستقیمی با کلید دری داشته باشد که شما باید از آن خارج شوید. همچنین برخی دیگر از پازل‌های بازی از مکانیسم‌های مکانیکی استفاده می‌کنند که برای حل کردن آن‌ها باید اهرم‌ها و اشیا را جابه‌جا کنید. طراحی گرافیکی بازی به‌خوبی انجام شده است و روند حل پازل‌ها هم سرگرم‌کننده هستند. این بازی را هم‌اکنون می‌توانید از فروشگاه پلی‌استور و اپ‌استور دانلود و تجربه کنید.
دانلود بازی Doors and Rooms: Escape games

Yokai Dungeon
Yokai Dungeon
مقاله مرتبط

    معرفی بازی موبایل Yokai Dungeon؛ نبرد علیه یوکای

بازی Yokai Dungeon در سبک آرکید علاقه‌مندان به فرهنگ ژاپنی را وارد ماجراجویی لذت‌بخشی می‌کند که در آن بازیکنان در نقش توکای و دوستانش قرار می‌گیرند و وظیفه دارند تا به‌نبرد شخصی به‌نام یوکای بروند که جشنواره را به‌هم زده است. این بازی توسط استودیو NEUTRONIZED توسعه داده شده است و گیم‌پلی جذاب را دراختیار بازیکنان قرار می‌دهد. داستان این بازی در دنیای ساده به‌نام فولکور جریان دارد. پس از آن‌که یوکای شخصیت شرور داستان، جشن را به‌هم می‌ریزد، این وظیفه شما است که وارد سیاه‌چال‌های او شوید و سعی کنید جشنواره را نجات دهید. تولید سیاه‌چال‌ها به‌صورت تصادفی است و باعث می‌شود تجربه Yokai Dungeon هیچوقت تکراری نشود. سازندگان در بازی 20 قهرمان منحصربه‌فرد قرار داده‌اند که در طول بازی در اختیار بازیکنان قرار می‌گیرند. هرکدام از این قهرمان‌ها ویژگی و قابلیت مخصوص به‌خود را دارند و سازندگان علاوه‌براین موارد، برای هرکدام طراحی بصری ویژه‌ای درنظر گرفته‌اند. گیم‌پلی بازی بدین صورت است که شما باید المان‌های محیط را حرکت داده و با گیرانداختن دشمنان، آن‌ها را نابود کنید. از بین بردن تمامی دشمنان محیط باعث باز شدن درها می‌شود. طراحی گرافیکی این بازی‌ به‌صورت پیکسلی است و حس نوستالژیکی را به‌بازیکنان منتقل می‌کند. بازیکنان برای پشت سرگذاشتن مراحل باید سرعت‌عمل بالایی داشته باشند و بتوانند در لحظه تصمیم بگیرند. بازی Yokai Dungeon با طراحی پیکسلی و ساده خود، گیم‌پلی‌ای لذت‌بخش را دراختیار بازیکنان قرار می‌دهد که تجربه آن برای هر بازیکن علاقه‌مند به این سبک می‌تواند ارزشمند باشد.
دانلود بازی Yokai Dungeon

Heroic - Magic Duel
Heroic - Magic Duel
مقاله مرتبط

    معرفی بازی موبایل Heroic - Magic Duel؛ لذت مبارزه با قهرمانان جادویی

بازی موبایل Heroic - Magic Duel یک اثر مبارزه‌ای با المان‌های استراتژیک است که استودیو Nordeus وظیفه توسعه آن را‌ به‌عهده داشته است. در این بازی شما باید در زمینه استفاده از قهرمانان مختلف استاد شوید. به‌نحوی‌که توانایی و ویژگی‌های منحصربه‌فرد هریک از آن‌ها را یاد بگیرید و با جمع‌آوری و ارتقای قوی‌ترین سربازها، دک مخصوص خود را بسازید و در رتبه‌بندی جهانی بهترین رتبه را به‌دست آورید. بازیکنان باید در Heroic - Magic Duel در هر مرحله، پورتال مخصوص به‌دشمن را نابود کرده تا بتوانند امتیاز آن مرحله را به‌دست آورند. تا حد امکان سعی کنید کارت‌های خود را عاقلانه انتخاب کرده و سربازان معمولی را با قهرمانان قدرتمند ترکیب کنید. همچنین قدرت سربازان خود را با استفاده از طلسم Fury یا حتی یک استراتژی منحصربه‌فرد و فوق‌العاده افزایش دهید. لازم به‌ذکر است که مدت زمان مراحل نسبتا کوتاه است و بازیکنان باید حریف خود را در یک بازی سه دقیقه‌ای شکست دهند. بازی برای تجربه به اتصال دائم به اینترنت نیاز دارد و شما می‌توانید هم‌اکنون آن را به‌صورت رایگان از فروشگاه اپ‌استور و پلی‌استور دانلود کنید.
دانلود بازی Heroic - Magic Duel

Fire Up 3D
Fire Up 3D
مقاله مرتبط

    معرفی بازی موبایل Fire Up 3D؛ به آتش کشیدن بلوک‌ها

بازی Fire Up 3D یک اثر ساده و رایگان از استودیو Delidron Games است که می‌تواند با چند المان ساده اوقات فراغت شما را پر کند. در گیم‌پلی بازی شما وظیفه دارید تا روی فلش‌های مشخص شده ضربه بزنید و توپ خود را به‌حرکت دربیاورید. در مواقع بحرانی و سرعتی هم می‌توانید روی صفحه بکشید و با یک حرکت آکروباتیک این توپ را حرکت دهید. این توپ شما حالت آتشین دارد و باید بلوک‌هایی را که روبروی‌تان می‌بینید، نابود کنید. سیستم کلی بازی براساس رکوردزنی پایه‌گذاری شده است و شما باید با تمرکز و تسلط روی گیم‌پلی بازی به رتبه بالا در لیدربرد جهانی برسید. سازندگان موارد مختلف و جذابی را در گیم‌پلی این بازی قرار داده‌اند. به‌عنوان مثال اگر بتوانید چند بلوک پشت سرهم را نابود کنید، امتیازها به‌شکل چندبرابری برای‌تان منظور می‌شوند. توانایی توپ‌ شما به‌صورت Power در بالای صفحه مشخص است و می‌توانید ضریبی از آن‌ را مشاهده کنید. این ضریب به‌شما می‌گوید که قدرت توپ‌ شما چقدر است و تا چه اندازه می‌تواند بلوک‌های همزمان را نابود کند. در بازی چند نوار قرار داده شده است که هرکدام اطلاعات خاصی را در خود جای داده‌اند. نوار کنار توپ، نشان‌دهنده میزان قدرت آن، نوار کنار صفحه، نشان‌دهنده مدت زمان باقی‌مانده تا اتمام مرحله و نوار پایین صفحه هم نشان‌دهنده لول شما است. این بازی با گرافیک بصری و ساختار رکوردمحور خود می‌تواند ساعت‌ها شما را مشغول خود کند.
دانلود بازی Fire Up 3D

Traitors Empire Card RPG
Traitors Empire Card RPG
مقاله مرتبط

    معرفی بازی موبایل Traitors Empire Card RPG؛ انتقام‌گیری با گروهی از قهرمانان

آخرین بازی هفته را به یک بازی کارتی با سبک ماجراجویی اختصاص داده‌ایم. در این بازی شما باید با گروهی از قهرمانان توطئه‌ای را کشف کنید و انتقام وارث امپراطور را بگیرید. بازی Traitors Empire Card RPG توسط بازی‌ساز مستقل به‌نام دیوید کودال ساخته شده است که بازی Rocket Crisis: Missile Defense را در کارنامه خود دارد. برای پیروزی در رقابت‌های این بازی برنامه‌ریزی و استراتژی حرف اول را می‌زند. شما باید با استفاده از تاکتیک‌های مختلف نیروهای خود را بچینید و با غلبه بر حریفان و به‌دست آوردن گنج‌های افسانه‌ای، امتیاز خود را در جدول رده‌بندی بالا ببرید. مبارزات بازی از نوع نوبتی است و شما بایستی زمانی که نوبت‌تان می‌رسد از بهترین کارت‌های خود استفاده کنید. سازندگان در این بازی این امکان را به بازیکنان داده‌اند تا بتوانند به یک کلن بپیوندند و با اتحاد با یکدیگر، دشمنان خود را نابود کنند. لازم به‌ذکر است که این بازی به‌صورت افقی در موبایل شما اجرا می‌شود و برای استفاده از آن به اینترنت نیاز دارید. این بازی را می‌توانید به‌صورت رایگان از فروشگاه اپ‌استور و پلی‌استور دانلود کنید.


Grid، چشیدن هیجان رانندگی با جدیدترین ساخته کدمسترز

الاخره بعد از گذشت تقریبا یک نسل، Grid به میادین رقابت بازی‌های مسابقه‌ای بازگشته است. این بازی که در اصل چهارمین نسخه از سری محسوب می‌شود، به‌نوعی یک ریبوت به حساب می‌آید و قرار است تا از عنصری که اولین نسخه‌ از این مجموعه را موفق کرده بود، استفاده کند. عنصری که استودیوی کدمسترز آن را Racecraft می‌نامد.

هنگامی که صحبت از بازی‌های اتومبیلرانی می‌شود، ناخود آگاه به یاد عطش پیروزی و آن حس ناب مسابقه دادن می‌افتیم. صدای غرش ماشین‌ها، دود حاصل سابیده شدن لاستیک‌ها به آسفالت و رقابت تنگاتنگی که برای قهرمانی پدید می‌آید،‌ همه و همه آدرنالین خون طرفداران را بالا می‌برند و باعث می‌شوند تا این سبک از بازی‌ها طرفداران بی شماری پیدا کنند. هرچه نباشد، چه کسی از شنیدن موسیقی مورد علاقه‌ی خود هنگامی که با اتومبیل سوپر اسپورتش در حال ویراژ دادن در خیابان‌های خلوت شهر زیر نور آفتاب غروب است، بدش می‌آید؟

grid reboot
هندلینگ و کنترل ماشین‌های بازی توسط همان افرادی طراحی شده است که بازی Dirt Rally 2 را به تجربه‌ای عالی بدل کرده بودند

بازی‌های شبیه‌ساز اتومبیلرانی زیادی در این نسل برای PS4 عرضه شده اما تعداد کمی از بازی‌سازان حاضر به دست درازی به سبک آرکید بوده‌اند؛ به همین جهت، استودیوی Codemasters بازی جدید خود یعنی Grid را به‌عنوان محلی که طرفداران سبک شبیه‌ساز برای خوشگذرانی انتخاب می‌کنند، معرفی کرده است که تعریف بسیار دقیقی به نظر می‌رسد. هندلینگ و کنترل ماشین‌های بازی توسط همان افرادی طراحی شده است که بازی Dirt Rally 2 را به تجربه‌ای عالی بدل کرده بودند. فیزیک بازی Grid تقریبا براساس واقعیت طراحی شده و جزییات و ظرافت زیادی در آن به کار رفته است. بااین‌حال، واکنش‌های غیر واقعی‌ای نیز دریافت خواهید کرد که تجربه‌ی بازی را جذاب‌تر می‌کند. بازی کاملا آرکید نیست اما قطعا قوانین فیزیک بازی از جزییات مرسوم دیگر بازی‌های شبیه‌ساز و جهان واقعی کمتر پیروی خواهد کرد. به‌عنوان مثال، هنگامی که بازیکن با سرعت بالایی به گوشه‌ای میلغزد، ماشینش به دلایلی به دیوار برخورد نخواهد کرد. طبیعتا،‌ برای انجام چنین چرخش‌ و دورزدن‌هایی، هر کسی به تکیه دادن به دیگر ماشین‌های اطراف دل خوش می‌کند اما این دقیقا جایی است که Grid ویژگی‌ای کاملا جدید نسبت به رقبای خود ارائه می‌دهد. در بازی سیستمی رقابتی طراحی شده است که در آن هوش مصنوعی رقیبان، رفتار بازیکن را در طول مسیر رصد می‌کند و واکنش‌های او را نسبت به خود می‌سنجد. اگر بازیکن از کنار یکی از رقبا با شدت عبور بکند و تنه به تنه‌ی ماشین او بزند، آن رقیب به دشمن او تبدیل خواهد شد و کینه‌ی او را به دل خواهد گرفت که این قضیه با نمادی قرمز رنگ در بالای آن ماشین معلوم می‌شود. سپس هدف اصلی آن رقیب رسیدن به خط پایان مسابقه پیش از بازیکن می‌شود حتی اگر به قیمت مسدود کردن عمدی مسیر یا سبقت گرفتن‌های عجیب و غریب از گیمر باشد. در Grid، رقبا واقعا جوری رفتار می‌کنند که انگار از بازیکن متنفرند. کدمسترز خیلی به هوش مصنوعی‌ طراحی شده توسط خود افتخار می‌کند، به طوری که اعلام کرده است که در بازی شبیه‌ساز رانندگی دیگری جز بازی‌های F1 2019 ( دیگر ساخته‌ی همین استودیو) و Grid، چنین رقابتی را میان اتومبیل‌ها برای جلو زدن از یکدیگر، نمی‌توان یافت.
در Grid، رقبا واقعا جوری رفتار می‌کنند که انگار از بازیکن متنفرند

 پیشرفت گرافیکی بازی نسبت به دیگر آثار کدمسترز کاملا مشهود است. از فیلتری که بازی را شبیه به فیلم‌های سینمایی می‌کرد دیگر خبری نیست و این ویژگی جای خود را به رنگ‌های اشباع شده، افکت‌های شیشه‌ی با کیفیت‌تر و خطوط جای تایر متراکم‌تر داده است. در بازی همچنین مفسری وجود دارد که راجع به نحوه‌ی عملکرد بازیکن صحبت می‌کند اما برخلاف دیگر آثار مرسوم، صدای او از دل محیط بازی به گوش می‌رسد و به‌صورت مستقیم به اسپیکر‌های گیمر منتقل نمی‌شود. در خود ماشین نیز فقط چند نکته‌ی کوتاه از خدمه‌ی گودال به گوش می‌رسد که با فشردن دکمه‌ای می‌توان به صحبت‌های بیشتری از آن‌ها گوش کرد. انتخاب هم تیمی‌ها نیز با سیستم وفاداری جدیدی همراه شده است که در آن هر 72 نفر هم تیمی بازیکن باتوجه‌به احساسی که به او دارند، به دستورالعمل‌هایش واکنش نشان می‌دهند. شاید بازیکن قصد داشته باشد تا از یک نفر خبره برای همکاری با خود درخواست کند اما او جواب مثبت ندهد در صورتی که امکان دارد کسی با کمی مهارت کمتر که به بازیکن علاقه‌ی بیشتری دارد و احترام بیشتری برایش قائل است، سریعا پیشنهاد او را قبول کند.

grid reboot

سیستم تخریب پذیری بازی در نسخه‌ی پیش‌نمایشی که برای منتقدان ارسال شد، صرفا شامل چندین خراش و شکستگی می‌شود (‌همچنین آسیب‌هایی مکانیکی در بازی وجود دارند که روی هندلینگ ماشین تاثیر می‌گذارند)‌ اما تیم سازنده در حال اضافه کردن سیستم خرد شدنی در بازی هستند که اجازه می‌دهد تمام قطعات حول یک محور تکه تکه شوند. اینکه تا چه حد این سیستم روی تخریب ماشین‌ها تاثیر گذار است بستگی به مدل ماشین مورد نظر دارد و به علت پیروی از قوانین ایمنی دنیای واقعی، هر خودرو با خودروی دیگر تفاوت می‌کند. بااین‌حال، چندین ماشین بدون برند نیز در بازی وجود دارند که با خیال راحت می‌توان به نابود کردن آن‌ها پرداخت. صحبت از تخریب شد، با اینکه حالت محبوب Destruction Derby در بازی وجود نخواهد داشت ( حداقل در زمان انتشار)، بااین‌حال گیمر‌ها زمانی‌که در لابی بخش چند نفره‌ی بازی منتظر شروع مسابقه هستند، می‌توانند با ماشین‌های خود در یکی از مسیر‌های آن حالت محبوب به تخریب ماشین‌های یکدیگر بپردازند و خوش بگذرانند که البته، این حالت هیچ تاثیری در امتیاز‌ها و رنک بازیکن نخواهد داشت و صرفا جهت سرگرمی در بازی گنجانده شده است. به‌عنوان مثال جزیره‌ی قبل از شروع شدن بازی در Fortnite را به یاد آورید که در آن بازیکنان به سر همدیگر شلیک می‌کنند با اینکه از بی فایده بودن آن کار مطلعند و فقط برای گذران وقت آن را انجام می‌دهند.

شکی در آن نیست که Grid جدید همان حس و حال بازی‌های قبلی سری را زنده خواهد کرد و پلی‌استیشن نیز کاملا تشنه‌ی یک بازی آرکید اتومبیلرانی است. سیستم دشمنی بازی بسیار جذاب به نظر می‌رسد و پتانسیل تبدیل شدن به نقطه‌ی قوت این بازی را دارد. اگر دلتان برای یک بازی ریسینگ هیجان انگیز تنگ شده است، منتظر Grid باشید که در تاریخ 11 اکتبر سال جاری (19 مهر) برای پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس وان، کامپیوتر و گوگل استادیا منتشر خواهد شد.

 این مقاله ترجمه‌ای از مقاله‌ای در Playstation Official Magazine Uk شماره‌ی 165 است.


فلشبک: The Secret of Monkey Island؛ ماجراجویی، همانطور که باید ب

در اولین قسمت از سری مقالات فلش‌بک، سراغ یکی از بهترین و خاطره‌انگیزترین بازی‌های ماجراجویی اشاره و کلیک رفته‌ایم؛ Monkey Island، ساخته فراموش‌نشدنی ران گیلبرت، تیم شیفر و دیو گراس‌من. 

آقا مقاله جدید داریم! یا به‌طور دقیق‌تر، یک سری مقاله جدید به اسم فلش‌بک. اول از هر چیز ببینیم اصلا فلش‌بک چیست و به چه موضوعاتی خواهد پرداخت؟ هدف ما در فلش‌بک، پرداختن به بازی‌هایی است که ممکن است بنا به دلایل مختلفی برای گروه خاصی از گیمرها ناشناخته یا کم‌تر شناخته شده باشند اما تجربیاتی هستند که هر گیمر یا عاشق بازی‌های ویدیویی، برای یک بار هم که شده باید به سراغ‌شان برود و از تجربه فوق‌العاده‌ای که ارائه می‌کنند لذت ببرد. برای فلش‌بک، پنج‌شنبه‌ها را انتخاب کردیم تا اگر بازی‌های معرفی‌شده باب میل شما بودند بخشی از آخر هفته گیمری‌تان را به آن‌ها اختصاص بدهید؛ راستی نگران هم نباشد چون بازی‌های معرفی‌شده در این سلسله مطالب اصلا و ابدا نیازی به کامپیوتر قدرتمند نخواهند داشت و همه می‌توانیم از بازی کردن آن‌ها لذت ببریم. نکته آخر هم اینکه فلش‌بک گاهی به بازی‌های قدیمی‌تر سر خواهد زد و گاهی هم سراغ بازی‌های مستقل سال‌های اخیر می‌رود و مخصوصا در مطالب مرتبط با بازی‌های قدیمی‌تر، کمی هم به تاریخچه آن ژانر خاص یا حتی خود بازی و استودیو سازنده‌اش خواهد بود. البته که شما هم به‌عنوان مخاطب اصلی این سری مطالب، می‌توانید بازی‌هایی را که دوست دارید در مورد آن‌ها صحبت کنیم پیشنهاد بدهید یا حتی بگویید که در فلش‌بک، بیشتر دوست دارید راجع به کدام جنبه‌های هر بازی بنویسیم. بدون معطلی بیشتر، سراغ قسمت اول فلش‌بک برویم که از شما چه پنهان صرفا براساس علاقه شخصی نویسنده انتخاب شده است!

Monkey Island

Monkey Island اولین بازی ماجراجویی اشاره‌و‌کلیک نیست اما خیلی‌ها را عاشق این سبک از بازی‌های ویدیویی کرده است

فلش‌بک را با سری The Monkey Island یا به‌طور دقیق‌تر با نسخه The Secret of Monkey Island آغاز می‌کنیم؛ بازی که طبیعتا اولین بازی ماجراجویی حتی از نوع اشاره و کلیک هم نیست ولی برای من و خیلی‌های دیگر به‌نوعی عشق اول‌مان در بین بازی‌های این سبک به‌حساب می‌آید که باعث شد بعدها مثل به شکل غیرقابل کنترلی معتاد حل معما و ساعت‌ها غرق شدن در دنیای بازی‌های ادونچر اشاره و کلیک ساخته لوکاس آرتس شویم. اما پیدایش بازی‌های ماجراجویی، به چند سال قبل از مانکی آیلند برمی‌گردد؛ جایی که هنوز حتی گرافیک هم خیلی در بازی‌ها معنی نداشت و اکثر آثار این ژانر را بازی‌های ماجراجویی متنی تشکیل می‌دادند؛ بازی‌هایی که شاید امروزه خیلی عجیب و غریب به‌نظر برسند چون دروغ چرا شبیه هر چیزی بودند به جز تعریفی که ما الان از بازی‌های ویدیویی داریم! در این دست آثار که Zork نمونه مشهوری از آن‌ها است بازیکنان باید با خواندن متن و وارد کردن دستورها مختلف با بازی تعامل پیدا کرده و معما‌های آن را حل می‌کردند. شاید فکر کنید این تیپ بازی‌ها در زمان خودشان شاهکار‌های فراموش‌نشدنی بودند اما خیر! حتی در آن زمان هم با وجود تمام محدودیت‌ها خیلی از بازیکنان حوصله تجربه چنین بازی‌هایی را نداشتند و به همین دلیل هم بازی‌های ماجراجویی خیلی ژانر پرطرفداری نبودند. اما پس از گذشت چند سال و خب طبیعتا با پیشرفت‌های سخت‌افزاری، کم کم پای چیزی به اسم گرافیک به بازی‌های ویدیویی باز شد. ظهور استودیویی به اسم سیرا آنلاین خون تازه‌ای در رگ‌های ژانر ماجراجویی دمید و اولین بازی ادونچر آن‌ها به اسم Mystery House محصول سال 1980، به‌نوعی اولین بازی ادونچر گرافیکی به‌حساب می‌آید. البته حتی با وجود اضافه شدن چیزی به اسم جلوه‌های بصری و خارج شدن بازی از آن حالت متنی صرف، Mystery House بازهم خیلی بازی جذابی نبود ولی نمی‌توان منکر تاثیرش روی پیشرفت ژانر شد. سیرا آنلاین پس از اولین تجربه ادونچرش کماکان به ساخت بازی در این سبک علاقه‌مند بود و این علاقه بعدها به اثری به نام King"s Quest ختم شد؛ اثری که از نظر گرافیکی نسبت به زمان خودش عالی بود و به‌نوعی اولین بازی ادونچری به‌حساب می‌آید که در آن شاهد انیمیشن حرکات کاراکتر‌ها هم هستیم. محبوبیت نسبی کینگز کوئست باعث شد تا سیرا هم مثل خیلی از استودیو‌های امروزی، به دنباله‌سازی برای آن ادامه بدهد و حتی بازی‌های دیگری از سری کوئست مثل Space Quest هم ساخته شدند. با اینکه سیرا از جمله پیش‌گامان سبک ادونچر بود اما بازی‌هایش دو ایراد اساسی داشتند؛ اول اینکه کلا تعامل داشتن با آن‌ها کار سختی بود و دوم اینکه بازیکنان خیلی راحت ممکن بود در این بازی‌ها کشته و مجبور شوند همه‌چیز را از خیلی قبل‌تر یا حتی شروع بازی تکرار کنند؛ موردی که شاید به‌خودی خود یک اشکال نباشد اما در اکثر بازی‌های سیرا این مرگ و میر‌ها توجیه منطقی نداشتند و همین هم روی اعصاب بازیکنان بود و مثلا در نقد یکی از بازی‌های سیرا، یکی از منتقدین مشهور آن زمان گفت: «بازی‌های سیرا که قبلا تجربه‌های مفرحی بودند، الان بیشتر به ابزاری برای سنجش صبر و اعصاب بازیکنان تبدیل شده‌اند!» 

لوکاس فیلم گیمز

اما همزمان با شروع افت بازی‌های سیرا، در آن طرف لوکاس‌فیلم با سه‌گانه اصلی سری فیلم‌های استار وارز حسابی در دنیای سینما غوغا کرده بود و اصطلاحا پول پارو می‌کرد. در نتیجه در سال 1982، جرج لوکاس تصمیم گرفت تا برای تجربه چالش‌های جدید یک بخش مخصوص بازی‌های ویدیویی راه‌اندازی کند که با اسم LucasFilm Games شناخته می‌شد. این بخش ابتدا با آتاری همکاری داشت که بودجه ساخت بازی‌های آن‌ها را تأمین می‌کرد و ران گیلبرت، یکی از اولین اعضای لوکاس‌فیلم گیمز به‌حساب می‌آمد. بازی‌های اولیه این استودیو آثاری Ballblazer بودند و هدف کلی آن‌ها هم ساخت بازی‌هایی با فناوری‌های پیشرفته بود. اما یکی از مواردی که تاثیر زیادی روی پیشرفت لوکاس‌فیلم گیمز داشت، رایج‌تر شدن استفاده از ماوس در کامپیوتر‌ها بود. با اینکه این وسیله جانبی قدمت بیش‌تری دارد اما تقریبا اولین‌بار در سال 1984 و با کامپیوتر مک 128 بود که بودن آن درکنار کامپیوتر‌ها رایج‌تر شد و پس از آن تقریبا اکثر کامپیوتر‌ها همراه‌با ماوس بودند. این اتفاق، تاثیر زیادی روی بازی‌های ویدیویی گذاشت و بازیسازان لازم نبود دیگر فقط محدود به کیبورد باشند؛ در نتیجه کم کم ژانر جدیدی از بازی‌های ماجراجویی تحت‌عنوان اشاره و کلیک متولد شد که خیلی‌ها Deja Vu را اولین نمونه از این بازی‌ها می‌دانند. در همین راستا لوکاس‌فیلم گیمز، پس از ساخت چند بازی کم کم به سراغ ساخت آثار ماجراجویی رفت و اولین بازی آن‌ها در این ژانر Labyrinth به‌حساب می‌آمد که براساس فیلمی با همین نام ساخته شد و با اینکه کیفیتی به مراتب بهتر از خیلی بازی‌های اقتباس‌شده از فیلم‌ها دارد، ولی خیلی هم آش دهن‌سوزی نبود. ادامه علاقه‌مندی لوکاس‌فیلم گیمز به بازی‌های ادونچر، منجر به خلق یک موتور بازی اختصاصی توسط آن‌ها به نام Script Creation Utility for Maniac Mansion شد که بیشتر به شکل مخفف SCUMM شناخته می‌شود. اسکامم تاثیر خیلی زیادی روی پیشرفت بازی‌های ادونچر داشت؛ چون از یک طرف ساخت این دست بازی‌ها را برای بازیسازان راحت‌تر می‌کرد و از طرف دیگر گرافیکی بودن بازی‌های ساخته‌شده با آن جهش بزرگی از حیث جذابیت برای آثار این ژانر بودند. 

ران گیلبرت

ران گیلبرت جزو اولین اعضای استخدامی لوکاس‌فیلم گیمز بود و نقش پررنگی در توسعه بازی‌های ماجراجویی این استودیو ایفا کرد

اولین بازی اسکامم، چیزی نبود به جز Maniac Mansion؛ اثری محصول سال 1987 که با داشتن چندین شخصیت مختلف که سه مورد از آن‌ها قابل انتخاب بودند، امکان سوییچ بین کاراکتر‌ها در بازی و حتی اجباری بودن این کار برای حل یک سری از معما‌ها، داشتن جلوه‌های بصری جذاب و همچنین پایان‌بندی‌های مختلف تجربه‌ای کاملا انقلابی بود و هم فروش خیلی خوبی تجربه کرد و هم نمره‌های بالایی از منتقدین گرفت و بدین ترتیب حتی می‌توان گفت ژانر ماجراجویی اشاره و کلیک را به محبوبیتی عالی در بین گیمرها رساند. در پی این موفقیت ران گیلبرت و تیمش سراغ ساخت بازی‌های بیش‌تری با استفاده از اسکامم رفتند و در دومین گام Zak McKracken and the Alien Mindbenders خلق شد و پس از آن هم نوبت به Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure رسید؛ اثری که لوکاس‌فیلم زمان خیلی کمی برای ساخت آن به بخش بازی خود داد و قصد داشت آن را همزمان با فیلم جدید ایندیانا جونز منتشر کند. با وجود این محدودیت‌ها اما بازی ایندیانا جونز اثری عاری از خلاقیت نبود و به‌نوعی حتی اولین بازی لوکاس‌فیلم گیمز با سیستم دیالوگ به‌حساب می‌آمد و به پرفروش‌ترین بازی استودیو تا آن زمان هم تبدیل شد. پس از انتشار این بازی در سال 1989، بازیسازان استودیو به دو گروه تقسیم شدند؛ گروه اول به رهبری برایان موریارتی اثری به اسم Loom ساختند که در دنیایی جادویی جریان داشت و بازیکنان برای تعامل با آن، باید از نُت‌های موسیقی استفاده می‌کردند. اما گروه دوم با رهبری ران گیلبرت و همراهی اعضای جدیدی چون تیم شیفر و دیو گراس‌من، به سراغ اثری رفتند که درنهایت باعث تولد سری مانکی آیلند شد. 

فلش بک

یک نکته جالب در این مورد، این بود که ران گیلبرت خودش یکی از منتقدین اصلی بازی‌های ماجراجویی در آن زمان بود و حتی مقاله‌ای مشهور از او به اسم «چرا بازی‌های ادونچر افتضاحند» به‌چاپ رسید و در آن وی اولا از گیم‌پلی نسبتا سخت این بازی‌ها و مشکل بودن تعامل داشتن بازیکنان با آن‌ها انتقاد کرد و همچنین به حس‌و‌حال بازی‌های ادونچر و فضایی که آن‌ها در آن جریان داشتند اعتراض داشت. برای بهبود همین نواقص هم بود که گیلبرت در بازی خودش، سراغ دنیایی رفت که قبلا در بازی‌های دیگر استفاده نشده بود. فیلم Captain Blood محصول سال 1935 و کتاب On Stranger Tides نوشته تیم پاورز، دو اثری بودند که ران گیلبرت را به دنیای دزدان دریایی علاقه‌مند کردند و جرقه ساخت اثری را در ذهن وی زدند که ابتدا با اسم Mutiny on Monkey Island شناخته می‌شد و اسم اولیه پروتاگونیست آن هم اسمیر وست بود. اما تغییر این اسم، خود پروسه خیلی جالبی دارد؛ نام خانوادگی این شخصیت، بعد‌ها از کتابی به اسم The Brinkmanship of Galahad Threepwood‌ برگرفته و تریپ‌وود شد. این شخصیت در ابتدا بین اعضای استودیو با اسم Guy شناخته می‌شد و زمانی‌که طراحان گرافیکی بازی در حال طراحی شکل ظاهری وی بودند، فایل آن را با اسم Guy.Brush ذخیره کردند و بعد زمانی‌که گیلبرت این اسم را دید، تصمیم گرفت که چه چیزی بهتر از Guybrush! در نتیجه اسم شخصیت اصلی بازی گای‌براش تریپ‌وود شد و برای اسم نهایی بازی هم اعضا روی The Sectet of Monkey Island به توافق رسیدند. اولین نسخه بازی در سال 1990 منتشر شد و ماجرا‌های آن، در جزیره‌ای به اسم Melee وسط دریای کاراییب جریان داشتند. شروع بازی با نمایش یک کوه وسط دریا آغاز می‌شد و پس از نقش بستن اسم سازندگان روی تصویر، با این مکالمه گای‌براش با یک شخص مسن وارد دنیای مانکی آیلند می‌شدیم:

سلام! من گایبراش تریپ‌وود هستم و می‌خوام یه دزد دریایی بشم. 

اوه، اینجوری آروم از پشت سر به من نزدیک نشو!

امم، پس من می‌رم. راستی گفتی کجا می‌تونم رهبرای دزدای دریایی رو پیدا کنم؟

تو اسکامم‌ بار!

مانکی آیلند

دقایق اولیه بازی بیشتر حکم یک قسمت آموزشی را داشتند و بازیکنان یاد می‌گرفتند که با کلیک روی هر نقطه‌ای، گای‌براش به سمت آن حرکت می‌کند یا مثلا گزینه‌هایی مثل Open، Close، Pick Up یا Talk To هم در پایین صفحه قرار داشتند که بازیکنان ازطریق آن‌ها می‌توانستند با افراد مختلف صحبت کنند، درها را باز کنند یا ببندند و اشیا مختلف را بردارند. با اینکه این سیستم تعامل قبلا هم به اشکال دیگر در بازی‌های لوکاس‌فیلم گیمز (که اسمش در سال 1990 به لوکاس‌آرتس تغییر یافت) استفاده شده بود اما در مانکی‌آیلند به یک تکامل خاص رسید و بازیکنان خیلی ساده‌تر از مثلا بازی ایندیانا جونز می‌توانستند با بازی، دنیایش و شخصیت‌هایش تعامل داشته باشند. پس از ورود گای‌براش به مهمان‌خانه محلی اسکامم‌بار و روبه‌رو شدندش با چند دزد دریایی، وی متوجه می‌شود که برای تبدیل شدن به یک دزد دریایی، باید در شمشیرزنی، دزدی و پیدا کردن گنج ماهر شود و در نتیجه راهی ماجراجویی برای رسیدن به این هدف می‌شود. 

یکی از مهم‌ترین عناصری که نسخه اول مانکی آیلند را به اثری بی‌نهایت جذاب تبدیل می‌کرد، طنز خاص موجود در آن بود. با اینکه در ظاهر با دنیایی با حضور دزدان دریایی، یک آنتاگونیست ترسناک در قالب روح لیچاک و جزیره‌ای به خودی خود تاریک و عجیب رو‌به‌رو بودیم، اما مانکی آیلند طنز عمیقی دارد که گاهی حتی باعث می‌شود با خواندن دیالوگ‌های واقعا بی‌نقص بازی با صدای بلند بخندید. مثلا دیالوگ پایین را بخوانید و بگویید کدام بازی دیگری را سراغ داریم که آنتاگونیستش را که یک دزد دریایی مرده و به شکل روح است به این شکل معرفی کند:

(لیچاک در حال تماشای دریای آتش از کابین خود است که یکی از خدمه وی وارد می‌شود)

کاپیتان لیچاک...قربان..

لیچاک: هیچ‌چیز لذت‌بخش‌تر از وزش بادهای آتشین جهنم و خوردن حرارت اون به صورتت نیست!

خدمه: بله قربان...درست می‌گین... قربان من..

لیچاک: تو این روزاس که آدم می‌فهمه مردن چقدر لذت‌بخشه. 

خدمه: بله قربان منم واقعا خوشحالم که مُردم. 

لیچاک: تو از اینکه مُردی خوشحالی دیگه، مگه نه؟؟؟

خدمه: بله قربان! خیلی خوشحالم که شما کشتی منو تصرف کردین، بعد من و همه خدمه کشتی رو به قتل رسوندین و چی از این بهتر. واقعا من آدم خوش‌شانسیم!

لیچاک: خب کافیه. بگو ببینم چرا مزاحم من شدی؟

خدمه: قربان تو جزیره مِیلی یه مشکلی پیش اومده. 

لیچاک: چه مشکلی؟ دزدای دریایی اون جزیره انقدر لوسن که حتی می‌ترسن تو دریا شنا کنن! چه مشکلی می‌تونه اونجا پیش بیاد؟

خدمه: راستش یه دزد دریایی جدید اومده؛ البته هنوز دزد دریایی نیست و می‌خواد دزد بشه. جوونه، بی‌تجربس و خب دلیلی نداره که نگران بشیم. اصلا نمی‌دونم چرا این موضوع رو گفتم می‌گم یه فکرش به حالش بکنن. 

لیچاک: نه، صبر کنم، خودم حساب این دزد جدید رو می‌رسم. نمی‌ذارم یک آماتور برنامه‌های من رو خراب کنه. 

مانکی آیلند

این جنس از طنز، در دقایق زیادی از مانکی آیلند حضور دارد و خب جدا از اینکه شخصیت‌پردازی بسیار خوبی را برای تک تک شخصیت‌های بازی از گایبراش گرفته تا لیچاک و سایر رقم می‌زند، انگیزه مضاعفی برای بازیکنان است تا فقط درگیر حل کردن معما و زودتر تمام کردن بازی نباشند و بتوانند بیشتر از صرفا گشتن در دنیای جزیره Melee و تعامل با افراد مختلفی که در آن حضور دارند لذت ببرند. ران گیلبرت و دوستانش حتی در بخش بخش بازی، اشاره‌هایی به سایر آثار هم دارند. در مانکی آیلند، به جز در یک صحنه چیزی به اسم مرگ و تمام شدن بازی معنی ندارد اما مثلا در بخشی از آن اگر روی لبه یک صخره قرار بگیرید، گایبراش به پایین سقوط می‌کند و متنی مثل بازی‌های استودیو سیرا که قبلا به آن‌ها اشاره کردیم با این عنوان که «خراب کردی و حالا باید همه‌چیو از اول شروع کنی» روی صفحه نقش می‌بندد. اما زمانی‌که بازیکن در حال ناامید شدن از ادامه بازی است، گایبراش دوباره به صحنه برمی‌گردد و می‌گوید: «این درختای لاستیکی که کِش میان واقعا عالین»! در مورد تنها سکانس مرگ بازی هم همیشه در مانکی آیلند، این مورد گفته می‌شود که گایبراش قادر است نفسش را برای 10 دقیقه نگه دارد. به همین دلیل وقتی در بخشی از بازی یک وزنه سنگین به پای وی بسته شده و گایبراش به اعماق دریا فرستاده می‌شود، اگر نتوانید معما را در 10 دقیقه حل و وی را آزاد کنید، شاهد مرگ گایبراش خواهید بود که حتی این صحنه هم در راستای طنز استفاده شده و پس از مرگ جسد و روح شخصیت را می‌بینیم و گزینه‌های پایین صفحه به مواردی مناسب برای یک روح تغییر می‌کنند!

داستانی با چاشنی طنز، معما‌های منطفی، گرافیک و موسیفی عالی و شخصیت‌های بی‌نهایت دوست‌داشتنی معجونی خوش‌طعم از مانکی آیلند ساخته‌اند

اما مانکی آیلند، چه ویژگی‌هایی دارد که ما در اولین فلش‌بک تصمیم گرفتم تجربه آن را پس از گذشت این همه سال در سال 2019 پیشنهاد بدهیم؟ خب این ویژگی‌ها محدود به یکی دو مورد نمی‌شوند. اولا برخی بازی‌ها و حتی فیلم‌ها هستند که هرگز در انحصار یک زمان خاص قرار ندارند. برای مثال کم نیستند بازی‌هایی که در زمان خودشان فوق‌العاده بودند اما اگر امروزه به سراغ‌شان بروید، چیزی جز گرافیک آزاردهنده و مکانیک‌های گیم‌پلی بی‌نهایت قدیمی‌شده پیدا نخواهید کرد و در نتیجه از تجربه بازی دلزده خواهید شد. ولی خب این موارد در رابطه با مانکی آیلند صدق نمی‌کنند. چرا که استاندارد‌های گیم‌پلی استفاده‌شده در این بازی، هنوز که هنوز است کاملا کاربردی هستند و مثلا در بازی Thimbleweed Park که یک ماجراجویی اشاره و کلیک مدرن به‌حساب می‌آید هم عملا از چنین مکانیک‌هایی برای تعامل با بازی استفاده شده بود. همچنین با اینکه در زمان انتشار نسخه اصلی ماها به‌دلیل نبود اینترنت و حتی نبود دوستان زیادی که کنار هم بازی را تجربه کنیم بارها و بارها در معما‌های مختلف بازی گیر می‌کردیم و به ران گیلبرت و تیم شیفر و سایر اعضای لوکاس‌آرتس لعن و نفرین می‌کردیم، اما در حالت کلی نسخه اول مانکی آیلند اصلا و ابدا بازی خیلی سختی نیست و مشکلات ماهم در آن زمان بیشتر ناشی از ضعف در درک زبان انگلیسی حتی به شکل پایه و ابتدایی بودند. از آن مهم‌تر اینکه اولا بازی آزادی‌عمل نسبتا خوبی در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد و به‌دلیل نبود مرگ در آن راحت می‌توان به گشت‌و‌گذار در قسمت‌های مختلف جزیره و امتحان کردن کارهای مختلف برای پیشروی در بازی پرداخت و دوم اینکه معما‌ها و کلا جریان بازی مانکی آیلند اصلا و ابدا بی‌منطق نیست و برای هر معمایی در بازی روشی منطقی وجود دارد که فقط باید به آن فکر کنید و راه‌حل درستی براش به‌دست بیاورید.

فلش بک مانکی آیلند

جدای از این مانکی آیلند از حیث گرافیک حتی اگر همان نسخه اولیه آن را هم تجربه کنید، شما را راضی خواهد کرد. نکته جالب در رابطه با گرافیک بازی، این است که مانکی آیلند ابتدا به‌دلیل سخت‌افزار‌های موجود در زمان عرضه‌اش با ترکیب رنگ محدودی منتشر شد اما همان سال‌ها کامپیوتر‌ها پیشرفت خوبی داشتند و مانکی آیلند هم هم‌سو با این پیشرفت‌ها چند باری با گرافیک بهتر مجددا منتشر شد. از همه این‌ها هم مهم‌تر اینکه در سال 2009 لوکاس‌آرتس یک نسخه ریمستر‌شده از آن را با نام The Secret of Monkey Island: Special Edition عرضه کرد که می‌توانید با قیمت 10 دلار آن را از استیم خریداری کنید و از تجربه مانکی آیلند با گرافیک مدرن ولی هسته گیم‌پلی بدون تغییر لذت ببرید. این بازی نقد‌های فوق‌العاده مثبتی در استیم دارد و متای آن هم 86 است. چنین پروسه پیشرفتی علاوه‌بر گرافیک، در زمینه موسیقی‌ها هم برای بازی رخ داد. با اینکه در نسخه اول شاهد موسیقی میدی خیلی ساده‌ای بودیم، اما به مرور با عرضه کارت‌های صوتی بهتر این جنبه از مانکی آیلند هم در نسخه‌های بعدی بهتر و بهتر شد و درنهایت به یک موسیقی عالی رسیدیم که می‌توانید آن را ازطریق این لینک گوش کنید. در دورانی که خبری از صداگذاری برای دیالوگ‌ها نبود، وجود موسیقی‌های مناسب برای بازی‌های ادونچر امری حیاتی به‌حساب می‌آمد و مانکی آیلند هم این کار را به بهترین شکل انجام داده بود. 

خب باهم روراست باشیم؛ از یک بازی ویدیویی مخصوصا از نوع ادونچر چه انتظاری داریم؟ روایت داستانی خوب؟ ران گیلبرت و دوستانش داستان خنده‌دار و در عین حال نسبتا عمیقی را در قالب مانکی آیلند برای‌مان تعریف می‌کنند و تقابل‌های گایبراش و لیچاک دقایق بسیار مفرحی در بازی برای‌تان خلق خواهد کرد که برای لذت بردن از آن‌ها فقط کافی است حوصله خواندن دیالوگ‌های رد‌و‌بدل شده بین شخصیت‌ها را داشته باشید. حتی جدا از این دو شخصیت مواردی مثل عاشق شدن گایبراش، روبه‌رو شدن او با کاراکتر‌های نسبتا پرتعدادی که در جزیره حضور دارند و بلایای عجیب و غریبی که بر سر این شخصیت واقعا درمانده و حتی کمی احمق رخ می‌دهند آنقدر سرگرم‌کننده هستند که بتوان از بازی کردن بازی تا ثانیه آخر لذت برد. جدا از داستان دل‌تان برای حل کردن معما‌های واقعا خوب تنگ شده است؟ به‌تان قول می‌دهم در مانکی آیلند معما‌هایی انتظارتان را می‌کشند که نه فقط در بازی‌های ماجراجویی روز که حتی در خیلی از آثار قدیمی‌تر هم مشابه آن‌ها را با چنین میزانی از منطقی بودن پیدا نخواهید کرد. گرافیک و موسیقی هم که به‌لطف در دسترس بودن نسخه ریمستر رسمی از بازی دیگر بهانه‌ای برای تجربه نکردن آن به‌حساب نمی‌آیند. پس اگر اندک علاقه‌ای به بازی‌های ماجراجویی دارید و قبلا به سراغ مانکی آیلند نرفته‌اید، آخر هفته پیش‌رو بهترین فرصت برای بازی کردن نسخه اول آن خواهد بود که اگر دوستش داشته باشید، به‌تان تبریک می‌گویم چون چهار نسخه دیگر هم از این مجموعه در دسترس هستند که در این روز‌ها نسبتا کم‌بازی تابستان بهترین فرصت را برای بازی کردن همه آن‌ها و چشیدن طعم ماجراجویی، آنطور که باید باشد، خواهید داشت. چهار نسخه اول سری Monkey Island توسط لوکاس‌آرتس ساخته شدند و نسخه پنجم با نام Tales of Monkey Island با همکاری استودیو تل‌تیل گیمز توسعه یافت و در سال 2008 منتشر شد. امتیاز ساخت این مجموعه پس از خرید لوکاس‌آرتس توسط دیزنی، در اختیار این شرکت است و در سال 2016، ران گیلبرت بیانیه‌ای منتشر کرد و از دیزنی خواست تا حق‌امتیاز این مجموعه را به وی بفروشند و حتی طرفداران هم از این تصمیم وی حمایت کردند اما حداقل تا الان، دیزنی تصمیمی برای این کار نگرفته است. 

مانکی آیلند

شما هم اگر خاطره‌ای از سری مانکی آیلند دارید یا می‌خواهید به سراغ این مجموعه بروید، آن را با ما به اشتراک بگذارید و هر پیشنهادی هم برای قسمت‌های بعدی فلش‌بک به‌ذهن‌تان می‌رسد، از شنیدن آن خوشحال خواهیم شد.